とりあえず休もうって事で、一ヶ月の動画無編集期間中。
な、なんだろうこの手持ち無沙汰感。すっごいヒマ。気がつくと次どうしようかな〜とか、こんな事したら面白いかな〜とか考えてる有様。まー、長いこと動画編集してる弊害ってことですね。ホント、動画編集は麻薬だぜフゥ〜ッハッハッハ〜〜!
そんな禁断症状的日々を過ごしながら、なにも更新しないのもアレなのでってことで適当にツラツラと更新…あぁ、ネタがねぇ…。
軽くいきましょう。
part.79で使った素材は基本的に3Dで構成されてます。写真も3D。土台も3D。花も3D。水面はちょっと2D処理で誤魔化してますけど。
それらの中で「思い出の品」枠で使ったゲーム内のアイテム類は、実際にOblivionで使われているゲームデータを使用。
抽出方法についてはこちらで紹介されているツール類をつかってゲームデータを解凍。
無数にあるデータで、どれが目的のものなのかは、以前紹介(?)したOblivion Construction Setというツールを使用しました。
これで取り出したデータのうち、3D(メッシュ)データはBlenderというフリーの3Dソフトを介して、Lightwave形式に変換。テクスチャデータは、nVidiaが配布してる変換ツールを使って普通の画像形式(今回はTIFF形式)に。
それらのデータをLightwave上でアハハウフフした後に完成したものがこちら。
闇の一党の物語の始まりを終わりを告げた"Blade of Woe"と、PAPICO愛用の短剣"Sufferthorn"のデータにまったく手を加えず、ちょっとイヤーンしたものですが…
造り細かっ!(;゚д゚)Σ
ゲーム上で見ると良く分かりませんが、やたらと細部まで拘って造られているのが一目瞭然。
こんなアイテムが有象無象の品としてあっちやこっちでキャッキャアハハッしてるのかと思うと…そりゃOblivionを快適に動作させるのに凄まじいスペックも必要にもなるわ…。
んでもって、これらのデータを写真や花なんかのデータと一緒に配置したのがこちら。
ちなみに製作時間の話をしますと
・写真画像の抽出からテクスチャへの変換(合計106枚)。
・ゲームデータの抽出。
・土台(ゲームデータ加工)やら水面作り。
などの基本オブジェクト作りで、技術検証も含めて1週間くらい。
・写真テクスチャをオブジェクトに貼り付け(106回も)
・基本オブジェクトの配置(合計200個くらい)
・写真オブジェクトを個別に変形(やっぱり106回)
などの設置作業に1.5週間くらい(写真の枚数が多すぎた!)
上の画像はこの状態のもの。
・ライティングの設定
・カメラとライトのモーション付け
・最終チェック
これらの作業に1時間(手抜き)
んで、最後の動画化に60時間くらいかかりました。なにが鬼門だったかって、この作業。
仕上がりは4分の動画なわけですが、画像の枚数に換算すると7,200枚。これらをあのクオリティで出力しようとすると1枚あたり15秒前後。合計30時間(!)もかかるんですよ。
作業自体はPCに任せきりにできるので待つだけで楽なもんなんですけどね。
最初に出力した時は結果ファイルの保存設定を忘れてしまい、30時間もの待ち時間が徒労に終わってしまった<(^o^)>
その後、また色々問題が見つかったので修正&1秒でも早く完了するよう設定の変更やらなにやらゴニョゴニョして再度出力してたらエラい時間を食ってしまった。
しかもこの待ち時間はパソコンの能力を100%食われるので、他の作業も遊びもできないという…。
最終的に出来上がったものは、まぁ及第点を与えても良いレベルにはなったわけですけど…
うん、やっぱ2度とやらないぞ。
ってわけで今回はこの辺で。
誰か、某アニメの無限ループを止めてくださいと祈るLEDでした。
な、なんだろうこの手持ち無沙汰感。すっごいヒマ。気がつくと次どうしようかな〜とか、こんな事したら面白いかな〜とか考えてる有様。まー、長いこと動画編集してる弊害ってことですね。ホント、動画編集は麻薬だぜフゥ〜ッハッハッハ〜〜!
そんな禁断症状的日々を過ごしながら、なにも更新しないのもアレなのでってことで適当にツラツラと更新…あぁ、ネタがねぇ…。
軽くいきましょう。
part.79で使った素材は基本的に3Dで構成されてます。写真も3D。土台も3D。花も3D。水面はちょっと2D処理で誤魔化してますけど。
それらの中で「思い出の品」枠で使ったゲーム内のアイテム類は、実際にOblivionで使われているゲームデータを使用。
抽出方法についてはこちらで紹介されているツール類をつかってゲームデータを解凍。
無数にあるデータで、どれが目的のものなのかは、以前紹介(?)したOblivion Construction Setというツールを使用しました。
これで取り出したデータのうち、3D(メッシュ)データはBlenderというフリーの3Dソフトを介して、Lightwave形式に変換。テクスチャデータは、nVidiaが配布してる変換ツールを使って普通の画像形式(今回はTIFF形式)に。
それらのデータをLightwave上でアハハウフフした後に完成したものがこちら。
闇の一党の物語の始まりを終わりを告げた"Blade of Woe"と、PAPICO愛用の短剣"Sufferthorn"のデータにまったく手を加えず、ちょっとイヤーンしたものですが…
造り細かっ!(;゚д゚)Σ
ゲーム上で見ると良く分かりませんが、やたらと細部まで拘って造られているのが一目瞭然。
こんなアイテムが有象無象の品としてあっちやこっちでキャッキャアハハッしてるのかと思うと…そりゃOblivionを快適に動作させるのに凄まじいスペックも必要にもなるわ…。
んでもって、これらのデータを写真や花なんかのデータと一緒に配置したのがこちら。
ちなみに製作時間の話をしますと
・写真画像の抽出からテクスチャへの変換(合計106枚)。
・ゲームデータの抽出。
・土台(ゲームデータ加工)やら水面作り。
などの基本オブジェクト作りで、技術検証も含めて1週間くらい。
・写真テクスチャをオブジェクトに貼り付け(106回も)
・基本オブジェクトの配置(合計200個くらい)
・写真オブジェクトを個別に変形(やっぱり106回)
などの設置作業に1.5週間くらい(写真の枚数が多すぎた!)
上の画像はこの状態のもの。
・ライティングの設定
・カメラとライトのモーション付け
・最終チェック
これらの作業に1時間(手抜き)
んで、最後の動画化に60時間くらいかかりました。なにが鬼門だったかって、この作業。
仕上がりは4分の動画なわけですが、画像の枚数に換算すると7,200枚。これらをあのクオリティで出力しようとすると1枚あたり15秒前後。合計30時間(!)もかかるんですよ。
作業自体はPCに任せきりにできるので待つだけで楽なもんなんですけどね。
最初に出力した時は結果ファイルの保存設定を忘れてしまい、30時間もの待ち時間が徒労に終わってしまった<(^o^)>
その後、また色々問題が見つかったので修正&1秒でも早く完了するよう設定の変更やらなにやらゴニョゴニョして再度出力してたらエラい時間を食ってしまった。
しかもこの待ち時間はパソコンの能力を100%食われるので、他の作業も遊びもできないという…。
最終的に出来上がったものは、まぁ及第点を与えても良いレベルにはなったわけですけど…
うん、やっぱ2度とやらないぞ。
ってわけで今回はこの辺で。
誰か、某アニメの無限ループを止めてくださいと祈るLEDでした。


無限ループってこわk(ry
それにしても製作時間がすごいですね。
自分だったら途中で「あーやめたやめた!ヽ(`Д´)ノ」って投げ出すに違いない。
あれって、すごい手間かかってたんですね!
しゅ、しゅごい…。
ものすごいリアルですね・・・
30時間wwものすごいwww保存終了忘れたら、LAPUTAさんも言ってるように投げ出しますねw
こつこつ更新頑張ってくださいね〜
とりあえず一段落着いてお疲れさまです。アハハでウフフな禁断症状をゆっくり楽しんでいってね!!(笑)
やっぱ大変な作業だったんですねw
お疲れ様です
本当にお疲れ様でした
つ宿題
ギアッチョの根掘り葉掘りとか使ってたけど・・・・